ソニー中古ゲームを弾く特許取得の噂

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ソニーが、中古ゲームを弾く特許取得の噂が持ち上がっています。この技術ですが、画像や音楽ソフトなどにも転用可能な可能性があります。ソニーがこういった技術を採用した場合、ゲーム事業だけに影響が留まらないのではないでしょうか。


(1)SONYプレイステーション部門の使用ブロック特許

中古ゲームの使用をブロック

Sony patents tech to block second-hand games
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1357279727/
Sonyのプレイステーション部門はゲーム機の中古ゲームの使用をブロックできる技術の特許を取得した。
このアイデアによれば個々のゲームをユーザーのアカウントとひもづけるようだ。別のユーザーに紐付いているゲームは拒否される。
管理人を含めて、ゲームユーザーで、中古のゲームを購入した経験のある方は多いのではないでしょうか。限られたお金で、より多くのゲームを楽しみたいというユーザーは多そうですが、残念ながら、ソニーはそういった消費者を排除するようです。

銀行のカード技術と同種類

ディスクにはゲーム機が認識し、読み込む非接触式タグが付けられる。現代の銀行のカードにあるようなNFC技術と同種のものを使用する。
ソニーは銀行で採用されている技術と、同種のものを採用するようです。ソニーは、非接触カードの技術を保有しており、この分野は強いのではないでしょうか。ソニーが消費者の不利益になる事に、こういった技術を用いることを残念に思います。

(2)ゲーム機認証の方法

ゲーム機がディスクIDとプレイヤーIDを認証

「ゲームがプレイされる時、再生デバイスは使用許可タグにディスクIDとプレイヤーIDを送る。」とソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンが提出した特許書類にある。 
使用許可タグはゲームの使用条件を記憶し、再生デバイスから送られたディスクIDとプレイヤーIDの組み合わせが使用条件を尊守ししているか否かを判断する。」
ソニーのゲーム機認証の特許のプロセスについて見ると、3つの段階を踏んでいる事が分かります。

ゲーム機の認証プロセス

  1. ゲーム再生時、再生デバイス(ゲーム機)は使用許可タグにディスクIDとプレイヤーIDを送信
  2. 使用許可タグはゲームの使用条件を記憶
  3. 再生デバイスから送られたディスクIDとプレイヤーIDの組み合わせで判断
ポイントは、ディスクIDとプレイヤーIDの組み合わせではないでしょうか。

(3)パスワードかオンラインパスが有力か

中古品のゲーム売上抑制が狙い

文書はソニーの要望と中古品のゲーム売り上げを「抑制する」ための過去の努力について詳細に述べており解決する技術はシンプルなパスワードかオンラインパスかの簡潔な二者択一だと付記されている。
ソニーは、中古品のゲーム売上抑制を行いたいようだ。たしかに、ソニーにとって中古品の売上が伸びるのは面白くないのかもしれません。

しかし、ソニーのゲーム事業赤字の理由は、ゲームが好きな人達と対決姿勢を歩んだことが理由の一つだと思います。ソニーのゲーム撤退の可能性と今後について見ると、ゲーム好きの消費者と対決姿勢をとるのは得策ではないと思います。

インターネット接続とパスワード共有について

(1)インターネットが接続できない可能性

再生デバイス(端末)がインターネットに繋がらない場合、コンテンツの使用は制御できない」と文章にある。
ソニーのゲームの魅力の一つは、ネットワークを利用する事ですので、インターネットは接続する環境である事がほとんどではないでしょうか。

(2)ユーザー間でパスワードを共有する可能性 

シンプルなパスコード機能については 「ユーザーらはその間でパスワードを共有し伝たえあうことが許され、そのため、中古品販売や購入を確実に排除することは不可能だ。」
むしろ、ソニーが想定しているのは、2つ目のパスワードを共有する対策ではないでしょうか。インターネットを通じての情報交換などにより、情報共有はより容易になっています。

(4)中古品市場の取引抑制で開発者に利益再分配

ソニーはそれを変えることができる新しい技術に目処をつけている。 
「(特許のアイデアの)結果として、中古品市場の取引は抑制され、それは同様に開発者へ電子コンテンツの売上から利益の一部の再分配を支援する。」
ソニーは、中古品市場の取引抑制で新たな利益を生まれると考えているようだが、その考えを皆様はどう思われるでしょうか。

あくまで私見ですが、CD市場のコピーガードやMP3に対する過度の規制により、ソニーはアップルに敗北を喫したのではないでしょうか。

ソニーが中古品市場を抑制する事で、CD市場のように市場が縮小するかもしれません。特に、強力なライバル企業である、任天堂なども存在しており、ソニーのゲーム機の利便性が縮むだけのようにも感じます。

(5)ゲーム業界以外にも拡張の可能性

画像や音楽コンテンツに広がる可能性

特許の最終部分はこの技術が一時的なアクセス許可や一組のソフトウェアの使用者数の制限などどれぐらい多様に使用可能なのかを説明している。 
この技術がゲーム業界への向こう側、つまりアクセサリーやその他の電子メディア、「具体的にはオフィスソフトや画像、音楽コンテンツ」などへ完全に拡張可能だという提案すらある。 
ソニーの著作権管理の技術は、他にも拡張する可能性があるようにも見えます。そうした場合、ソニーはウォークマンで築いた、音楽プレイヤー市場の盟主の地位を失いましたが、同じことを繰り返すのではないでしょうか。

想定しているデバイスは不明

ソニーは特許技術の使用を想定している明確なデバイスを明言せず、現存するハードウェアでそれを統合していく計画についても全く言及がなかった。
ソニーが数ヶ月以内に次の家庭用ゲーム機を発表するとの流言も流れている。
ソニーPS2販売台数ソニーPS3販売台数を見ると、どちらも数億台販売しており、ゲーム市場への影響力が大きい事が分かります。

その一方で、ソニーのゲーム撤退の可能性と今後について考えると、ゲーム市場で手強い競合が出現している事が分かります。ソニーが、本当にこの技術を採用するのかどうか、注目すべきではないでしょうか。
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